Trecerea completă a muzeelor Ilya și Nightingale the Robber
Astăzi vom examina trecerea "Ilya of Murom and Nightingale the Robber" - jocuri bazate pe desenele animate de același nume. Din motive de confort, vom împărți materialul în mai multe părți pe baza terenului în care se află eroul.
conținut
Satul distrus
Deci, începem să descriem trecerea jocului "Ilya of Murom și Nightingale The Robber". Partea 1 începe într-un sat ruinat. Vorbim cu bunica mea. Du-te de rocker. Mergem în stânga. Vorbim cu Tikhon, care stă pe sobă. Vedem la stânga o fântână spartă. Folosim un pol de lemn, îl luăm din fântână. Continuați spre stânga. Lângă indicatorul selectăm o găleată și un ziar. Trecerea în continuare a jocului "Ilya Muromets și Nightingale the Robber" ne obligă să ne mutăm în inventar. Ne unim o găleată cu un jug. Mergem la moară. Clapeta și sacul de făină se ridică. Oprim roata mill. Mergem pe stradă. Mergem de-a lungul digului spre stânga și ne găsim pe loc unde este Nightingale Robber-ul. Facem o încercare să-l arestăm. Nu funcționează. Trebuie să ne reîmprospătăm. Ne întoarcem la bunica. Cerem ceva mâncare. Nu are o bunica. Ea acceptă să frământe aluatul dacă găsim produsele necesare - apă, sare și făină. Mergem la Tikhon. Abordând bine. Cu ajutorul unei găleți și a unui balansoar, colectăm apă. Sarea este pe soba lângă Tikhon. O întrebăm. În schimb, îi oferim lui Tikhon un ziar. Cu toate produsele mergem la bunica și cerem să frământăm aluatul. Se toarnă apă în cada. Turnăm acolo făină și apoi sare. Luăm aluatul terminat din jurnal. Pe ea sta bunica. Mergem la Tikhon. Topiți cuptorul. Folosim lemn de foc. Mini-jocul începe. Cuptorul este topit. Luăm din aluatul de inventar. O trimitem la cuptor. Mâncăm pâine gata. După ce am câștigat puterea, mergem să-l prindem pe Nightingale The Robber. Încercăm să-l mai reținem. Încă o dată, eșecul. În stânga morii găsim o piatră de moară. Îndepărtează partea superioară. Un stâlp de lemn este atașat în schimb. Am pus piatra de moară pe un jgheab care iese din dig. Trecem în moară. Am prins jugul la roată. Am pus-o în mișcare. Mergem pe stradă.
cale
Continuăm să descriem trecerea jocului "Ilya of Murom și Nightingale the Robber". Partea 2 ne duce la graniță. Aici vom afla locația posibilă a lui Nightingale the Robber. Încercăm să-i trezim pe prietenul nostru Dobrynya Nikitich, care doarme în cabină, dar totul nu este atât de simplu. Luăm ladă. Apoi, trebuie să fie umplut cu apă din jgheab. Acum trebuie să rezolvăm încă o sarcină pe care jocul "Ilya Muromets și Nightingale The Robber" ne-a pus în fața noastră. Pasajul continuă încă o încercare de a trezi Dobrynya. Pentru a face acest lucru, du-te la cabina lui, și după ce vom turna eroul. Somnul lui este puternic. Intrăm în casă. Vorbim cu mesagerul. Luăm câteva scuturi. La balustrada scarilor vedem o casca de fier, care este completata de o pene albastru-rosie. Îl îndepărtăm. Mergem pe stradă. Încercăm să-l trezim pe Dobrynya cu ajutorul unei perechi de scuturi. Nimic nu se întâmplă. Bateți penei. Încă o dată, eșecul. Intrăm în casă. Vorbim cu mesagerul. Mergem pe stradă. Dobrynya a plecat, dar a lăsat o hartă după el însuși. Urmăm calea dreaptă. Apare lângă un copac mare. Luăm un capac roșu, precum și o grămadă de frunziș. Apoi trebuie să facem o aruncare. Am trimis pălăria direct pe frunzișul copacului. Un cizme cade de sus. Îl aruncăm și în frunze. Nimic nu se schimbă. Mergem în stânga. Ne aflăm într-o peșteră îngropată. Luăm un baston de mesteacăn. Ne întoarcem la copac. Luăm un club. Am aruncat-o pe partea de sus a copacului. Sabia cade. Tăiați-o cu o ramură care crește spre dreapta.
peșteră
Continuăm trecerea de joc „Ilya Muromets și Nightingale tâlharul.“ Partea 3 ne deschide intrarea în peștera misterioasă. Intrăm înăuntru. Apropiind ușa de fier, care arată blocarea. Nu puteți să o deschideți în acest moment. Pasajul de „Ilia Muromets și Nightingale tâlharul“ în această etapă este de a colecta elementele necesare - o săgeată, care este în baril, focuri de artificii și ceapă, care se află pe paturi, bobina de lemn, pe care le căutăm într-o grămadă de elemente inutile. Trecem la inventar. Imbinam arcul și săgeata și un mosor de lemn. Obținem ca rezultat un dispozitiv inteligent. Părăsim pestera. Examinează ramurile uscate situate sub copac. Noi le aplicăm un dispozitiv inteligent. Focul va începe să fumeze. Am aruncat frunzele în foc. Răufăcătorii alerg la fum. Lupta începe. Am selectat trofee, care au rămas de la bandiți înfrânți. După ce ați câștigat bătălia, luați cheia. Mergem în peșteră. Ne apropiem de ușă. O deschidem cu o cheie. Eliberați Alyonushka și calul ei. Vorbim cu fata.
lemn
Pasajul "Ilya din Murom și Nightingale The Robber" continuă cu a patra parte, în care ne aflăm la furculiță. Este necesar să urmați în dreapta. Goblin blochează drumul. Un monstru pădure are nevoie de un ceas de cuc. Trecerea jocului "Ilya of Murom și Nightingale the Robber" în această etapă este de a ajuta pe Domnul. Mergeți la stânga și începeți să căutați ceasul. Pe piatră citiți instrucțiunile. Mergem drept, această cale nu se potrivește. Ne întoarcem. Ridicați piatra, dotată cu pointeri. Cerem prințului să ridice inelul. În partea dreaptă a pietrei se observă briceag, care este blocat în pământ. Îl luăm. Mergem la dreapta. Luăm mâncare de pisici, care se află într-un castron și într-o bluză. Nu departe de Mermaid găsim o clepsidră. Vorbim cu fata. Nu intenționează să-și dea ceasul așa. Oferim Mermaidul de Aur un inel de aur. După ce ne-am angajat, ridicăm clepsidra de la sol. Ne întoarcem la locul unde se află piatra indexată. Mergem în stânga. Ridicați grebla de la sol. Observăm cucul de pe acoperiș. Atragem o pasăre cu mâncare pentru pisici. Cucul nu poate fi croșetat. Batem la ușă. Koschey furios ne îndepărtează. În mod repetat bate. Vorbim cu Koshchei. Ne îndeplinim cererea. Noi conducem de la pomul de pasari.
Drumul spre Constantinopol
Trecerea jocului "Ilya din Murom și Nightingale The Robber" continuă cu a cincea parte, în care vom ajunge la vamă. Vorbim cu angajatul. Cu cânepă distrugem coaja. Mergem la dreapta. Vorbim cu Alenushka. E închisă în celula închisorii. Trecem la dreapta pentru a ajunge la port. Vorbim cu marinarul. Încercăm să creăm un nod de mare. Fail. Vorbim din nou cu marinarul. Ne întoarcem la Alyonushka. Vorbim cu fata. Vorbim cu angajatul. Din biroul lui luăm un borcan de clei, precum și o pene. Trecerea în continuare a "Ilya of Murom și Nightingale The Robber" necesită o trecere la inventar. Acolo vom combina scoarta de mesteacan cu o pene. Dăm documentul angajatului. El refuză să accepte hârtie deoarece nu este ștampilată. Mergem în port. Aplicăm documentul pentru marinar. Luăm ochelarii marinarului din butoi. Le unim în inventar cu clei. Puneți ochelarii în loc. Aratăm marinarului documentul din nou. Luăm hârtia cu sigiliul. Mergem la angajat. Îi dăm un document, sigilat. Luăm cheia de la masă, deblocăm ușa închisorii. Mergem la marinar, dar vorbim cu Alenushka, care este în apropiere. Începe un mini-joc numit "Collect the Three".
Pe navă
Ne întoarcem la a șasea parte și de a continua cu eroii noștri, cum ar fi Ilia Muromets și Nightingale tâlharul, jocul de întâlnire. Pe navă vorbim cu marinarul. În continuare, trebuie să găsiți căpitanul. Mergem la dreapta, deschidem ușa. Mergem în cabină. Vorbim cu pasagerul care stă la masă, jucând cu sateliții în os. După terminarea conversației, scoateți geamul din orificiul de deschidere. Plecăm din cabină. Scoatem volanul. Coborâm la puntea inferioară a navei, folosind scara. Ridicați câteva coșuri care se află lângă scări. Ne uităm la elefantul care stă pe hayonul. Mergem la marinar. Noi examinăm pistolul nu departe de ea. Trageți miezul din tun. Ridicăm vaporul rupt de pe podea. Mergem la catarg. Am pus Alenushka înăuntru. În partea de sus a punții aplicăm stick-ul la ouă.
După aceea, mergem în jos. Trecem la puntea inferioară, aplicând o scară. E aproape de marinar. Lanțul, echipat cu un cârlig, atârnă lângă scări. Folosim un coș plin de legume. Îl prindem pe cârlig. Există posibilitatea ca elefantul să plece de la trapă pentru a lua o gustare. Totuși, acest lucru nu se întâmplă. Apoi, unui animal gigantic i se oferă un nucleu. Îndepărtăm cochilia zdrobită. Ne ridica. Mergem la dreapta. Intrăm în cabina plină de pasageri. Ei cer fructe. Călătorii sunt de acord să se despartă de ei numai în cazul unui schimb de mâncare de un fel diferit. Plecăm din cabină. Ne unim în inventar un nucleu zdrobit și un ou. Apoi adăugați fereastra în fereastră. Ca rezultat, puteți să prăjiți o omletă. Traim străinii cu felul de mâncare pe care l-au primit. Ne dau roade. Mergem la puntea inferioară către elefant. Un coș plin de fructe este agățat. Se pare că elefantul le dorește. Examinează trei găuri pe podea. Vâscul rupt se introduce în cel mai aproape de cușca animalului. Elefantul strânge vâsla cu un trunchi. Cu colivia împreună se mișcă spre coș cu fructe. Paramele rupte sunt rearanjate în gaură după cum urmează. Elefantul se mișcă. Broasca lovită în ultima gaură. Mergem la puntea superioară. Urmăm spre dreapta. Ne coborâm jos, folosind o altă scară. Deschideți trapa. Vorbim cu căpitanul. Este necesar să se întoarcă la el nava pe care a pierdut-o. Urmăm pasagerii din cabină. Vorbim cu ei. Am pus pe masă nava volanului. Mini-jocul începe.
Constantinopol
Continuați trecerea jocului "Ilya Muromets și Nightingale The Robber". Partea 7 ne duce spre bazarul estic. Vorbim cu proprietarul unui elefant, un guru, un bărbat cu un șarpe și, de asemenea, un gentleman într-un costum alb. Mergem la unul dintre contoare. Necesită pentru noi este în spatele guru-ului. Luăm piperul de la sol și, de asemenea, mustarul. La următorul contor luăm un pahar de sticlă. Ridicăm vasul, care este la contorul din stânga. Mergem la dreapta. Din ultimul contor luăm o sticlă fatetă. Vorbim cu Alenushka. Mutați la stânga. Vorbim cu un bărbat care se distinge printr-o haină albă. Puteți ajunge la plajă numai prin afișarea unui certificat de sănătate. Vorbim cu guru-ul. Ne apropiem de un om cu un șarpe. Dă-i otrava. Înainte de șarpe pune un geam fatetat. Cu toate acestea, ea nu face nimic. Oferim un șarpe un pahar. I-am luat. Dăm paharul plin de Guru. Obțineți un certificat de sănătate. O dăm unui bărbat care poartă o haină albă.
plajă
Pasajul (jocul) "Ilya de Murom și Nightingale The Robber" continuă cu a opta parte. Mergem la plajă. Vorbim cu eroul Alyosha Popovici. Noi examinăm urmele lui Burushka. Pe amprenta copitei se găsește o mână de aur. Ridicați metalul prețios. Suntem călăuzați de-a lungul traseului Burushka spre stânga. Aparăm la intrarea în castel. Vorbim cu gardianul. Menta crește pe fundul stâlpului stâng. Îl distrugem. Mergem la plajă. Mergem la un copac care crește lângă poartă. Cu ea vom ridica rășina care se scurge. Mergem la gardă. Combinați menta și rășina în inventar. Tratăm garda cu guma de mestecat rezultată. Ascultăm povestea. Mergem pe piață. Mergem spre dreapta spre scara de piatră. Vom ajunge la poarta închisorii. Vorbim cu gardienii. Cerem Alenushka pentru sfaturi. Mergem pe piață. Urmăm omul cu șarpele. El cumpără o țeava, dând în schimb o mână de aur. Mergem la poarta închisorii. Vorbim cu Alyonushka. Luăm o piatră rotundă, care se află lângă gardă. Îl aruncam în portret. Încheiem în final.
închisoare
Deci, înaintea noastră este a noua parte a jocului "Ilya of Murom și Nightingale the Robber". Pasajul continuă încercarea de a juca pe conductă. Se termină cu eșec. Mai întâi dăm pumnul Printului, apoi altui coleg de cameră. De asemenea, ei nu pot să cânte o melodie. Am pus tubul în noptieră. Jucăm în Chapaev cu un coleg de cameră. Mini-jocul începe.
Bătălia principală
Trecem la ultima și a zecea parte a jocului "Ilya of Murom și Nightingale the Robber". Trecerea jocului, a cărei final nu este departe, continuă cu eliberarea din închisoare. Luăm banca, precum și standardul. Ultimul trebuie să scoată capacul trapei. Odată ce acest lucru este făcut, numim elefantul cu ajutorul unei țevi. Luați trapa. Bateți grămezi care ține palatul. Spargem fereastra cu o bancă. Intrăm înăuntru. Apoi scoateți coroana, care este ascunsă sub tron în cutie. Atingerea puterii care este în gura leului. Folosim sceptrul, care este introdus în sfeșnic. Apelăm la prinț. Scoateți sceptrul. Prințul îndeplinește propunerea. Ridicăm sceptrul de la podea. Puneți coroana pe suport. Este pe partea dreaptă a tronului. Luăm sceptrul. Am instalat-o pe perila dreaptă a tronului. Am pus puterea în stânga. Deschide intrarea în camera secretă. Îl urmăm. Lupta începe. Când fluierul lui Nightingale fluiera, este necesar să sari în sus. Colectăm trofee care rămân în locul adversarilor învinși. Acesta este sfarsitul povestii, acest lucru completeaza pasajul nostru complet. "Ilya Muromets și Nightingale The Robber" - acesta este un joc minunat care va atrage toți fanii filmului animat de același nume și iubitorii de aventură.
- Eroii epici: imagini și caracteristici
- Trecerea completă a lui Slender: Sosirea
- Exemple de herina. Eroi ai epocii rusești
- Ce fapte au reușit Ilya Murometz? Ilya Muromets lupta pentru prima dată
- Pictura lui Nicholas Roerich "Ilya Muromets" și alte capodopere
- Byline pentru gradul 4: o listă, un scurt rezumat al unora
- Care sunt trăsăturile specifice ale discursului lui Ilya Muromets în epice?
- Monumentul lui Ilya Muromets din Rusia
- Escape Story: trecerea la cele mai dificile nivele
- Planeta fără viață: vizionare
- Joc BioShock Infiniti ("Bioshok Infiniti"): pasaj
- `Stalker: Calea catre Pripyat`: trecerea jocului, descriere, secrete si ghiduri
- "Trei eroi și regina Shamahanskaya": trecerea jocului
- Epoci din Rusia: arma minunată a lui Nightingale the Robber
- Ilya Muromets: biografie pentru copii, elevii din clasa a IV-a
- Arma 3: trecerea jocului
- Bylina `Ilya Muromets și Nightingale The Robber`: analiza, caracterizarea eroilor…
- Unepic: Trecerea unui joc fascinant
- Evaluarea celor mai bune desene animate rusești
- Ciclul de animație "Trei eroi": toate piesele sunt în ordine
- Caracteristicile lui Ilya din Murom în clasa a 7-a: de ce imaginea eroului a fost atât de…