Cum se joacă preferințele? norme
Preferința jocului a apărut în deceniul al patrulea al secolului al XIX-lea și, din acel moment, a jucat cărți învățate din primii ani. După ceva timp, această activitate a devenit foarte populară printre amatorii de jocuri de noroc și de divertisment comercial. Preferabil, abilitatea de a juca este evaluată, norocul nu este deosebit de important, deși joacă pentru bani. Numai datorită propriului său pricepere puteți obține rezultate bune în acest joc aristocratic. Preferința de nume din preferința de cuvinte franceză are loc. Este tradus ca "preferință, avantaj, superioritate". Anterior, acest cuvânt a fost numit cardul celui mai înalt costum. Acest termen era prezent și în alte jocuri de cărți. În whist, așa-numitul atu, de exemplu.
conținut
În timpurile noastre, preferința nu și-a pierdut popularitatea. În 1996, Codul a fost adoptat.
De asemenea, a prevăzut dispoziții generale, descrie principiile și regulile jocului. În timpul nostru foarte des sunt organizate turnee în care pot participa diferiți jucători. În epoca dezvoltării tehnologiei informatice, există multe simulatoare, joc pe care vă puteți îmbunătăți abilitățile. Atunci când se joacă o preferință de carte virtuală, computerul se distribuie, precum și pe cel obișnuit. Prin urmare, simulatoarele sunt instruite pentru a deveni un jucător profesionist în viitor și pentru a învăța regulile de la bază. În timpul nostru, jocul nu a pierdut pozițiile pe care le-a ocupat în zorii popularității sale. Acum, ca și înainte, companiile se adună seara să picteze un glonț, să-și încerce norocul în acest joc foarte logic și periculos. Preferința pentru bani este jucată de mulți.
Cod de preferință
Federația de Preferințe a scris Codul pentru a determina în mod corect procedura jocului în toate etapele. Printre sarcinile sale principale se numără protejarea drepturilor fiecărui jucător individual, menținerea șanselor egale de a câștiga și a pierde toți participanții. Descrie modul de joc, ce este compensarea, chiar și cu o încălcare aleatorie a regulilor jocului și este întotdeauna adecvată. Codul ne învață să susținem pe deplin normele adoptate și să nu pierdem o singură iota de respectare a acestora. Dacă jucătorul, prin neglijență sau neatenție, a încălcat legea, ar trebui să fie gata să accepte cu prudență pedeapsa pentru această încălcare. După cum vedeți, o lecție foarte gravă este preferința jocului. Normele trebuie respectate cu strictețe. Codul scris și acceptat în joc este destinat pedepsirii pentru încălcări forțate a regulilor și condițiilor jocului. Ca rezultat al unor reguli diferite adoptate în diferite teritorii, a fost necesară crearea unei legi unice care să reglementeze jocul în rândul participanților din diferite țări. Pentru a dezvolta reguli comune echitabile și o singură terminologie care să elimine ambiguitatea în explicarea conceptelor, a fost scris Codul. De asemenea, acest document este destinat să reducă disputele care apar constant în timpul jocului, când nu există acorduri unificate. În viitor, se planifică organizarea Ligii Preferințelor. Dispozițiile Codului - acesta este un fel de justiție mai înaltă, care se bazează pe legea romană. Participanții trebuie să știe exact cum să joace preferințele. Regulile trebuie învățate. Numai în acest caz va fi un joc echitabil și productiv. În fiecare an crește numărul persoanelor care doresc să învețe să joace preferințe. Regulile jocului pentru începători au încercat să prescrie în Cod cât mai clar posibil.
Puntea pentru joc
Jocuri de cărți: regulile și conceptele încep cu o punte. Puntea de preferință are 32 de cărți - câte 8 din fiecare costum. Potrivit vechimii, costumele sunt după cum urmează: viermi, diamante, cluburi, vârfuri. Această vechime este importantă atunci când tranzacționați și ordonați un contract (joc). Fiecare costum constă din: as, rege, regină, jack, zece, nouă, opt, șapte. Când joci preferința, cărțile sunt împărțite două. La începutul jocului, oricare dintre costume poate fi atribuit un atu. Un atu este întotdeauna considerat a fi mai vechi decât orice alt costum. La înregistrarea fiecăreia dintre costume are propria sa desemnare. Worms - @, E - tamburine, - cluburi și Є - vârfuri. Numele cărților are și abrevieri: o doamnă, de exemplu, D, jack - J și așa mai departe. Valoarea numerică este scrisă ca o cifră. Atunci când comandați jocul, scrieți o valoare, iar în al doilea - un costum de trump. De exemplu, 7 @.
mită
Principiul distracției implică jocul cu mită. Această distracție este cunoscută sub numele de preferință sportivă. Cu ajutorul regulilor, numiți pe cineva să luați mită și să scrieți câteva puncte. Începeți jocul în mișcare. Mutarea este prima carte de pe masă. După ce au sunat în viermi, de exemplu, alți jucători au pus pe masă o carte a costumului de vierme. Numai în absența unei cărți cu un astfel de costum, puteți pune un cartonaș. Desigur, dacă nu există costum sau atu, atunci puteți pune orice carte. De obicei, dacă jocul merge în ordine ascendentă, dați cardului o valoare mică. Jucătorii se rotesc pentru a plasa cărți pe masă, iar cei mai vechi din vechime și din cardul trupei iau toate mită. Preferabil, spre deosebire de o mie, jocul este ca și cum ați lua mită și, dimpotrivă, nu luați mită. E ca o preferință a doamnei - nu vreau.
Tipuri de jocuri
Jocurile sunt împărțite în trei tipuri. Această diviziune există în diferite tipuri de preferințe. Preferința Rusiei nu este o excepție. În primul joc de mită, trebuie să ghiciți suma pe care trebuie să o luați, în timp ce comandați un card atu sau jucați fără un atu. Cu un maser, ar trebui să încercați să nu luați o singură mită. Și cu cel de-al treilea joc, raliurile, toată lumea ar trebui să încerce să nu ia mită. Există jocuri în care trebuie să luați 6, 7, 8 sau 9-10 mită pe joc. Toată lumea din joc trebuie, evaluând corect șansele, să joace jocul comandat. La distribuire este important să poți alege un astfel de raliu, care în acest scenariu va aduce mai multe puncte. Toate jocurile care trebuie jucate de un jucător sunt numite impulsuri.
Locațiile jucătorului
Bullet preferința începe cu o remiză de locuri. Se întâmplă astfel: toată lumea trage de pe punte pe hartă și cel care a scos-o pe cel mai tânăr și alege primul loc. Restul sunt aranjate în ordine ascendentă în sensul acelor de ceasornic. În cazul în care cele două cărți de remiză au aceeași valoare, ele se disting prin vechimea costumului. Ace este considerat cel mai tânăr dintre toți. Dacă trei se joacă, iar al patrulea vine, atunci el scrie notele de mijloc între pulka și munte. Cel nou-venit are loc în stânga surprinzătorului și începe să o ia.
Distribuirea cardurilor
Preferința jocului de cărți are propriile sale particularități atunci când distribuie cărți. Primul care dă cărți este cel care va câștiga, la fel ca și jocul. Ei dau cărțile în sensul acelor de ceasornic. Jucătorul care începe prima dată amestecarea, terminând, pune cărțile în fața playerului din dreapta și îl oferă să decoleze și să schimbe cărțile. Orice jucător poate cere să amestece cărțile. După ce a făcut acest lucru, el întoarce cardurile către deponent. După ce jucătorul din dreapta șterge cărțile, jucătorul care se preda continuă distribuția. Dacă vă întoarceți în timpul înțelegerii, trebuie să le amestecați. Puntea trebuie eliminată nu în mână, ci pe masă, astfel încât atunci când scoateți cardurile, nu mai sunt mai puțin de patru rămase pe masă. Dacă regulile de eliminare și de distribuire sunt încălcate, este necesară repetarea procedurii. Dacă jucătorul care face fotografia este departe, atunci ședința poate fi făcută de persoana care stă în dreapta. Când distribuția este făcută cu erori, cardurile vor fi re-fabricate într-un mod nou până când totul va trece fără încălcări. Pentru cât de multe cărți sunt la îndemână, fiecare este responsabil pentru el însuși, iar la sfârșitul jocului, dacă este necesar, toată lumea însuși culege amenda. De aceea, de îndată ce observați o discrepanță, vorbiți despre asta chiar înainte de joc. Dacă există o discrepanță între numărul de carduri înainte de începerea jocului, atunci puteți re-cardul cărților sau puteți da cardul lipsă jucătorului. Principalul lucru este că drepturile celui de-al treilea jucător care nu participă la distribuție nu sunt încălcate. În orice caz, în cazul în care există o pierdere a dobânzii, atunci acestea îi compensează pentru transfer. Și dacă jucătorul a început jocul cu numărul de cărți mai puțin decât este necesar, atunci el va fi pedepsit cu amendă sub forma maximului maxim posibil. Pretențiile de predare sunt considerate înainte de începerea jocului. Când un jucător vede jocul înainte de începerea jocului, nu are dreptul să participe la comerț. Și dacă se joacă raliul, atunci trebuie să ridice primele două mită, care încep cu harta celui mai cunoscut jucător. Într-o situație în care cineva ia o eroare în mod eronat, omul vinovat își amestecă cărțile și îi dă dealer-ului să scoată orice două. Este interzis să te uiți în joc înainte de meci, chiar și de la dealer. Penalitate pentru încălcare - 5 puncte în sus. Nu puteți să vă arătați cărțile adversarilor, precum și să consultați cărțile altor persoane. Înainte de începerea comerțului, toți trebuie să verifice numărul cărților lor și sunt de acord că nu există pretenții de distribuire. După începerea tranzacționării, o discrepanță în numărul de carduri este înregistrată ca o pedeapsă nu mai mult pentru persoana care o dă, ci pentru cel care are o neregulă.
comerț
Imediat după distribuție există un astfel de proces de a juca ca un comerț (sau licitație). Cel care face cel mai mare pariu, ia buy-in-ul și începe jocul. Primul care începe tranzacționarea se află în stânga dealerului. Aceasta se numește prima mână. Apoi (în sensul acelor de ceasornic) - a doua și a treia. Dacă este convenabil, atunci puteți apela jucători pe marginea lumii - nord, vest, sud, est. Ofertanții, după regula: toată lumea spune cât de multe pot lua mită dacă luați gheară, numește un atu și începe jocul. Concurența pentru dreptul la prima joc începe cu o promisiune de a lua șase mită. În primul rând, ei spun că de vârf va dura șase, șase dintre cluburi șase de diamante și, în cele din urmă, șase inimi, și completează prima etapă a șase fără atu. Apoi începe același lucru, dar pentru șapte mită. Când toate, dar unul pliat în comerț, jucătorul care câștigă licitația ia cărți comune și pot juca prețul, a spus el, sau oricare alta, care este mai scump decât cel cu care a câștigat licitația. Doar mizerabil nu poate fi numit după încheierea comerțului, ar trebui să fie tranzacționate imediat. Există o regulă: trebuie să negociezi strict pe scara de preț, nu poți sări peste scări. Acest lucru există pentru ca jucătorul să aibă o idee despre cine are un costum puternic. Mizeria poate fi comandată numai la prima mișcare. Dacă jucătorul a început deja licitarea și nu a numit minerul, atunci își pierde dreptul de a ordona un mizerabil în joc. Oricine nu dorește să continue comerțul sau nu poate trece. Dacă cererea este denumită și restul este trecut, atunci câștigătorul trebuie să înceapă jocul, pariul trebuie să se joace, nu există nici o întoarcere. Când toți s-au pierdut în timpul comerțului, ei joacă un raliu - toți încearcă să ia cât mai puține mită posibil. Cumpărătorul poate fi deschis numai persoanei care a câștigat tranzacția. El ia birocrația, anunță prețul final, care nu poate fi mai mic decât cel declarat pentru tranzacționare, și începe jocul. Dacă la început primul și apoi a doua mâinile îndoite, mâna a treia are dreptul de a ridica fără comerț și talonul se angajează să ia orice preț în joc, cu excepția Mizera. Când un jucător se uită la miza înainte de sfârșitul licitației, nu are dreptul să participe în continuare la tranzacționare. Și dacă, în acest caz, daunele se fac altora, atunci compensarea se datorează (în detrimentul infractorului) tuturor jucătorilor. Dacă cumpărătorul este deschis pentru vizionarea publică și cineva nu a făcut încă un pariu, atunci prețul este plătit unei persoane care nu a făcut încă un pariu. În cazul în care buy-deschis, iar ratele nu au făcut încă, doi dintre jucători, toate hărțile deschise și sugerează cum cineva ar putea juca prețul, iar apoi înregistra caseta de pedeapsă este Whist. De exemplu, cineva ar putea juca nouă viermi, și cineva - cele șase de diamante: înregistrare penală 52 pentru Vista și 7 devyaternuyu diferență whist din beneficiile sale. În situațiile în care jucătorul l-au luat gheara la Termen comerț, dar a rămas un jucător care nu a comercializat, acesta din urmă poate amesteca carte pentru a ridica și trage în talonul oricare două cărți comune. Cel întunecat poate fi jucat numai după un aranjament prealabil. Când jucați un trecere în întuneric, dacă nimeni nu a întrerupt cele șapte jocuri, mită sunt considerate la un preț dublu. Dacă, după cele șapte jocuri, este ordonată oa doua trecere, apoi întrerupeți cu opt, iar punctele sunt numărate de patru ori. Comerțul este posibil - o dată în întuneric. Întrerupeți aplicația cea mai comună și continuați să tranzacționați la un preț. Puteți să deschideți cărțile și să continuați negocierile pe scări. Dacă un jucător câștigă un joc în joc, atunci el nu arată nimănui o remiză. Dacă ordonați un joc de șase, atunci toți trebuie să se supună vtemnuyu, dar în alte jocuri, whist-ul este normal. Când jocul este întunecat, prețul oricărui joc este dublat. Înainte ca jucătorul să retragă jocul, atunci când joci un joc, poți schimba prețul și declară un minus unul. Desigur, atunci cumpărătorul se deschide și rata dublă dispare. Mai există încă un joc ca un întuneric minuscule. Ei întrerup un astfel de joc doar cu un pariu de nouă rânduri sau un pariu greu de zece zile. Cu un astfel de joc, ei iau răscumpărarea fără a arăta, prinde un lucru minuscul, cu alte cuvinte, cei care fluieră nu-și deschid cardurile.
Prețul de comandă
După terminarea comerțului, câștigătorul face buy-in-ul, pune deoparte două cărți inutile fără a se arăta și începe jocul. El este numit punct de gardă și poate ridica prețul pe care se așteaptă să îl joace. Dacă jucătorul nu dorește să joace sau numărul de cărți nu este egal cu zece, atunci este pedepsit cu o pedeapsă (penalizare) fără două pe jocul declarat. Când prețul este comandat, nu este permisă schimbarea cardurilor în demolări. După prima mișcare este interzisă urmărirea demolării. Dacă această regulă este încălcată, o mită se pedepsește. Și chiar dacă a jucat, cât de mulți au ordonat, se consideră bine - fără unul. Când se ia mai mult, scrieți mai puțin. Dacă refuzați o achiziție, puteți atribui o pedeapsă sub forma unui număr convenit de puncte pe deal. În turneele serioase, regula nu funcționează - nimeni nu ar trebui să sufere din cauza incapacității de a pune în stocul de ași. Dacă o mită a fost dată jucătorului care joacă, atunci aceștia notează bonusul ca mită în jocul lor. Pentru un as, de exemplu, o mită este scrisă pentru o mită, iar pentru un as și un împărat din același costum sunt înregistrate două mite. Două ași în achiziție vor costa o primă de trei mită, iar marjajul va fi doar o mită. Dar această regulă din nou nu funcționează în jocuri grave de rating. Este imposibil pentru străini să sugereze și este imposibil ca jucătorii să folosească indicii de la cei din afară.
avar
După schimbare, jucătorul câștigător începe jocul. El anunță, dacă dorește, un joc mai mare ordonat și începe să ia mită cu un atu sau fără el. Dacă ordonați un joc minuscule, atunci înseamnă că jucătorul care a ordonat să nu ia o mită. După aceea, când cineva a câștigat în minuscule, el dezvăluie cardurile câștigului. După aceea, orice două cărți sunt demolate (demolarea nu este arătată nimănui). Într-o situație în care mișcarea aparține jucătorului, atunci o face până când adversarii se "culcă" (își deschid cardurile) și dacă mutarea va fi făcută de whistlers, ei deschid cartelele înainte de prima mișcare. Nu există o carte de grevă în muză, vechimea cărților este respectată, mutarea trece la jucătorul care a luat ultima mită. Când jucați un miner, puteți înregistra aspectul, atunci când este interzis în alte jocuri. Toate aceste reguli ajută la înțelegerea modului de a juca preferințe.
raspasovka
Se joacă la trei treceri. Trebuie să încercăm să luăm cât mai puțin mită. Înainte de meci, participanții convin asupra locului în care va fi înregistrată ralierea - în sus sau în fluier. Cu diferite tipuri de preferințe, fiecare mită costă numărul necesar de puncte din munte. Dacă jucătorul nu a luat nici o mită, atunci vor scrie o mită. Cel care a luat cel mai mic număr de mită scrie un număr condiționat de fluiere la ceilalți jucători. Dacă nu este luată nici o mită, atunci este scris un singur punct. După terminarea jocului, ca și în cazul amnistiei, aceeași cantitate de mită este retrasă. Odată cu deschiderea cartelei trupei nu există, dacă nu aveți un costum, puteți lua orice carte. Dacă joacă patru jucători, atunci când începe jocul, jocul începe cu deschiderea primului card de buy-in, în plus, cel senior în costum ia mită. Cea de-a doua mișcare se face și din buy-in-ul. Și numai a treia mutare este făcută de jucătorul care se află în partea stângă a distribuitorului. Scuffling în jocul clasic este jucat pentru ca toți jucătorii să câștige un anumit număr de bombe.
Costul jocurilor
Cu diferite tipuri de preferințe, există prețuri diferite pentru jocuri. În glonte, prețurile comandate sunt înregistrate și luate la joc. Când înregistrați, trebuie respectate anumite reguli pentru calcularea punctelor. Dacă un joc este marcat mai mult decât poate fi scris pentru acel joc, atunci restul de puncte sunt scrise la alte jocuri sau scrise din alte whists. Scorul final din joc este determinat în whisturile jucate. Cea mai mare cantitate de scrieri tipizate este o evaluare obiectivă a victoriei. Acestea sunt regulile de bază ale modului de a juca preferințe. Este, de asemenea, de menționat faptul că puteți utiliza pentru a determina câștigătorul și numărul de mitinguri câștigate sau numărul de mită la toate raliurile. Dar, în cele din urmă, se ia în considerare diferența dintre whists. În finalul jocului, recalculează întotdeauna punctele în termeni monetari. La urma urmei, preferând să joci bani fără să-ți dai seama de conștiință. Acest joc a fost creat în acest scop. Cum să jucați preferință dacă nu puteți să riscați?
- Pictat poker: reguli, caracteristici și recomandări
- Cum se joacă "Drunkard" în cărți: regulile jocului, caracteristicile acestuia
- Cum să joci solitaire `Piața Napoleonic`?
- Jocuri de cazino: Reguli de Blackjack
- O combinație câștigătoare de cărți în poker
- Cum să înveți cum să te joci singur?
- "Fool" este un joc pe care toată lumea îl știe
- Poker Hold`em: regulile jocului
- Ce combinație de două cărți se numește marjare? Regulile jocului
- Preferință: regulile jocului, combinațiile de cărți
- Regulile de joc `Durak` în transferul și fixați
- Shuler este un înșelător
- Bingo - ce este? Este un joc popular de jocuri de noroc și ceva mai mult?
- Dmitry Lesnoy este un specialist în jocuri de noroc
- Istoria pokerului și principalele sale tipuri
- Dimensiunea standard a cardului de redare
- Jocuri de cărți simple: cum se joacă `Chest `
- Cum se joacă mahjong: joc flash online
- Cum se joacă `101` în carduri: reguli și caracteristici
- Combinații de poker: Primul lucru pe care trebuie să-l cunoașteți despre acest joc
- Istoria cuvintelor: solitaire este ...