Disonorat: trecerea jocului fără a ucide. Disonorat: coduri din seifuri

Din păcate, în ultimii ani, editorii de jocuri rareori ne mulțumeesc cu proiecte cu adevărat valoroase. Dimpotrivă, kilograme de zgură sunt turnate pe capetele utilizatorilor sub formă de "jocuri cu control senzorial". Din fericire, există excepții plăcute în această întunecime impenetrabilă. Disborată este una dintre ele.

Despre ce este vorba jocul?

pasajul dezonoratImaginați-vă o Anglia victoriană. Adevărat, nu destul de obișnuit, dar alternativ-steampunk. De acum încolo, tu ești Lordul Corvo Attano, pe care mulți bolnavi sunt acuzați fără temei de uciderea brutală a împărătesei. Sarcina ta este să te ocupi de o mână de trădători, acordând o atenție deosebită infamiei lor liderului, care a devenit regent imediat după moartea regelui. Pe scurt, complotul este un loc tare Nemulțumit de vrăjitoarele Brigmore. Trecerea jocului din acest motiv necesită o concentrare și o atenție deosebită.

Caracteristică importantă

În Dishonored există o trăsătură importantă. Cel mai înalt nivel de acrobație este să treci nivelul fără a lăsa o grămadă de cadavre în urmă. Acest lucru este indicat de elementul "Niciun mort" sau "Ghost", care poate apărea în profilul dvs. după trecerea capitolului. În acest articol, vom încerca să dezvăluim jocul "corect" în Disborat. Pasajul în acest caz este destul de complicat, deci totul trebuie făcut cu cea mai mare grijă.

Nevinovat condamnat

După ce Împărăteasa se duce într-o lume mai bună, sunteți fără îndoială încarcerați în spatele gratiilor. Curând paznicul aduce pâine. În același timp, el observă că prietenii lui i-au dat-o. Bineînțeles, sub pâine este cheia camerei. Când ieșiți de acolo, atacați un singur gardian (din spate) apăsând tasta Ctrl. Important! Când ataci din spate, nu-ți omori adversarii, dar doar pentru un timp le-au adormit. Aceasta este o caracteristică importantă a Disonorat. Trecerea fără cadavre nu va reuși dacă nu stăpâniți perfect această artă.

Corpul nesimțitor trebuie să fie târât în ​​orice loc retras, iar apoi este necesar să furați cheile din pasarelă, care se află în camera de la ultimul etaj. Din moment ce nu veți avea o cale de ieșire, va trebui să mai puneți un tip sărac - gardianul - să doarmă. Apoi intrăm în camera de interogatoriu, deschidem seiful și fură explozivii de acolo. Ne ascundem bomba și apoi ieșim prin ușa închisă.

Ascundând în umbre, așteptăm soldatul de patrulare. Când vine, l-am adormit. Apoi trebuie să intrați în camera de gardă, să acoperiți un număr de mai mulți gardieni, apoi să puneți explozivii și să submineze poarta! Fugind de explozie, intrăm în râu. Calea viitoare către libertate constă în canalizarea. Încearcă să nu devii o cină pentru șobolani și să nu ratezi o arbaletă! În regulă, ești liber.

Apropo, cum să treci necinstiți vrăjitoarele Brigmore? Pasajul se bazează pe atenția dvs.: jocul este plin de căi și porți ascunse, obiecte inteligent ascunse. Deci, nu uitați să vă uitați în jurul cartierului cu atenție!

Șef adjunct

După ce ajungeți la bază, veți primi prima abilitate magică - capacitatea de a vă deplasa pe distanțe scurte. Se recomandă insistent să pompezi o capacitate de neînlocuit să privești direct pereții înainte. La bază, luați timp și găsiți runa. Adevărul este că, pentru o altă îndemânare valoroasă, instilațiile la animale, aceste runde vor necesita câte trei piese, astfel încât să pierdeți ocazia de a le prinde în mod clar nu merită!

Calea de la dig

Și aici, în fața ta - un doc, acoperit cu un voal pitoresc de ceață. Aici merge o patrulare. Sarcina ta este să o urmezi cu atenție și cu imperfecțiune. Când el este la o înălțime cu o prova care duce spre dreapta, neutralizează cu grijă servitorul legii și îl trage în acest impas. Din moment ce trăiește o femeie bătrână, Old Rags, nimeni nu va intra în ea, așa că gardianul nu va observa acolo. Folosind talentele ei pentru a ne mișca, ne mutăm la balcon către bătrîna nebună, luăm o altă rună acolo și plecăm.

În principiu, acest doamnelor drăguț poate obține un cuplu de locuri de muncă, dar și aici vă puteți decide - acestea necesită în mod inevitabil vărsare de sânge, iar acest joc de trecere interzice în mod expres este cea mai crudă. În general, este mai bine să plecați.

În continuare - peretele luminii. Problema este că poarta suferă violent și dureros. Deoarece centrala electrică este alimentată de un balon cu combustibil, este logic să o furiți pur și simplu. Problema este numai la gardieni, dar ei sunt în mod constant distrași. Așteptați până când pleacă din nou, apoi rulați rapid în cabană, luați altă rună și mergeți la următoarea locație Disborată. Completați pasajul va dura mult timp, așa că aveți răbdare!

Și din nou,

au dezonorat vrăjitoarele brigoreVeți vedea Gardianul Martin, care este păzit de un singur gardian. Știți deja ce să faceți cu păzitorii plictisiți ai legii. Eliberăm îngrijitorul, du-te la stradă stângă, du-te la stradă - și din nou ne urcăm în canal, din păcate. Turnând pe coridoarele sale, urcați-le și întoarceți-le spre canițe. Pentru a fi nevăzută, folosim teleportarea. Sigur că ați înțeles deja că cu trei rune poți încerca să folosești abilitatea de a te mișca în animale!

Ne transformăm într-un șobolan și urcăm în conducta de aerisire. Vom cădea într-o cameră de câine goală, se târăsc în tevi și se duc rapid spre birou. Utilizați întotdeauna capacitatea de a vedea prin pereți, verificând locația gardianului! Apropo, jocul de întâlnire este foarte posibil cea mai crudă și fără magie, doar trebuie să calibreze cu atenție mișcarea polițiștilor și a îmbunătățirii continue a performanței celor mai complicate trucuri acrobatice.

birou

Așa că ai ajuns în biroul inspectorului. Amintiți-vă că există o mulțime de protecție, deci trebuie să manevrați în mod constant. Folosind abilitatea de a vă deplasa, ajungem pe scara de sus și păstrăm cursul în bibliotecă. Trebuie să citiți o lucrare minunată "Despre ereticul branding", și apoi să scăpați rapid la birou. În curând va fi șeful Ranger Campbell și căpitanul Carlow, pentru a gusta în mod corespunzător stocurile de vin. Pentru a le împiedica să-și strică sănătatea, rupeți toate ochelarii în prealabil!

Noul eretic

Din moment ce Warden-ul din subsol are o grămadă de vinuri, îl va cere imediat călătorului să-l urmeze. Trebuie să le urmezi. În principiu, poți să te transformi într-un șobolan, dar tot nu poți merge până la pielea unui mic dăunător. Singura dvs. mântuire este teleportarea și observația strictă a gardienilor. Așteptăm ca căpitanul să se întoarcă și să admire colecția de picturi, să atace Rangerul. L-am adormit, am luat următoarea runa de pe fereastră în trecere și apoi amândoi vesel corpul inspectorului. Încercați să vă deplasați sub mese, pentru că în acest caz veți fi complet invizibili.

Îl tragem pe Ranger în cameră pentru interogatorii, îl obligăm și îl impunem pe acesta eticheta ereticului (despre care a fost scrisă cartea). Cu toate acestea, mai întâi ar trebui să pui cea mai apropiată patrulă în somn sau să ridice alarma când a auzit strigătele. După operație cu noul ereticul în jos, în curte (garda ocolind) și de a ajuta rezident local al cărui gărzi sora a decis să se coace la foc. Ne încarcăm arbaleta cu sulițele de dormit, ne ocupăm de ticăloși.

Apoi trebuie să te duci din nou la dig, unde Samuel te va aștepta. Pentru a face acest lucru, fie poți fura cheia de la gardă (sclipi pe centură), fie pur și simplu furișa acolo ca un șobolan.

Casa de plăceri

Și din nou ne întoarcem la portul deja cunoscut. Mai întâi trebuie să te duci la distilerie, unde deja aștepți "lucrători pe mantie și topori". Vorbim cu Slekdzhov, iar apoi mergem la Dr. Galvani, după ce am primit sarcina corespunzătoare. Nu vă sfătuim să tăiați drumul - este destul de posibil să vă întâlniți cu asasinii, pe lângă care nu vă puteți strecura în mod stealthly sub nici un scenariu. Este mai bine să folosiți acoperișuri și conducte. Vă spunem - din casa bătrânei Tatashka (am vorbit deja despre ea), puteți ajunge mai întâi la conducte și apoi mergeți pe tur pe acoperișuri.

Apropo, în joc, Brigmore necinstit, pasajul pe care îl descriem, este plin de acrobații. Este mai bine să exersați în avans în efectuarea celor mai dificile trucuri, pentru că fără ea pur și simplu nu puteți ajunge în anumite locații.

Trecerea jocului dezonoratDeci, ai ajuns la biroul medicului. Scopul tău este simplu de a fi rușinos - trebuie să furi dezvăluirile înregistrate ale unei persoane moarte. Lângă șemineu există o ușă dreaptă. Pentru ventilație extrem de convenabilă, rapid și imperceptibil ne îndreptăm către sala principală. utilizând o scară spirală, Ne îndreptăm spre ultimul etaj.

Deoarece există foarte puține sateliți aici, puteți rămâne cu ușurință complet neobservată. Atenție vă rog! În dreapta este o ușă de sticlă, în spatele căreia doi gărzi vorbesc despre ceva. Că nu te-au văzut, e mai bine să ocolești locul ăsta. La capătul coridorului nu este o cameră foarte confortabilă, în care, judecând după decorare, se fac experimente pe șobolani săraci. Asteptam ca unul dintre agresori sa mearga undeva, iar al doilea se va uita la tabla cu un aer inteligent. Luați rapid dovezile și plecați.

Noua misiune

Deja într-un mod familiar ne-am strecura în tabăra bandiților. Slekjov vă face o ofertă excelentă: îi dați un chei de la un seif și vă oferă un serviciu scrupulos. În termeni simpli, bandiții se angajează să trimită Pendeletones într-o lume mai bună și să rămâi cu mâinile curate. Excelent! Acum trebuie să vizitați un bordel local.

Din nou, mergem la biroul medicului, dar de data aceasta mergem în jos, apoi mergem de-a lungul pasajelor sumbre și brute, care sunt pline de urlete de cerșetori. Întorcându-se spre stânga, urcați pe scări. Acolo veți întâlni o femeie care are câteva ambiții, încercând să ia ceva. Folosind săgețile, le-am adormit. Deoarece avem o cheie, du-te la hotel "Podul Căpitanului". Folosind scările, ne ridicăm pe acoperiș.

Încercăm negustorul

După aceea, ne aflăm pe teritoriul Catrei de Aur. Urcăm pe acoperișul foișorului și apoi sunăm la balcon, care este pazit mortal. Intrăm în camera de interogatoriu, unde, în fotoliul de metal neobișnuit, există un dealer de imagini, înlănțuit cu lanțuri. El nu este vinovat de nimic, vrea doar să experimenteze senzațiile extreme de întâlnire cu preotesele locale de dragoste plătită. Deoarece ochii pansamentului suferind, puteți bate imediat actuală mai puternic, până când ajunge la dealer-ul pe care nu o să-i dea orice servicii intime. După aceea, el îți va spune fericit codul din seif.



În jocul Knight Dishonored of Dunwall, pasajul pe care îl descriem, plin de scene, în care antichitățile sunt combinate cu cele mai moderne tehnologii. După ce te-ai obișnuit, nu mai ești surprins de prezența electricității și a magiei aici.

Lucrări de finisare

dezonorate codurile de trecere de la seifuriEste timpul să vizitați mama locală. Trecem prin balconul familiar. Căutăm pervazul, ne mutăm în fereastra deschisă. Mergem jos la podea, căutăm ușa la birou. În timp ce Madame este ocupată cu luarea în hârtii, ne fură cheia și apoi studiem "Cartea de vizitatori a pisicii de aur". Aflăm că Emily se află în camera superioară încuiată. O salvăm, lăsăm clădirea. Vom trimite fata la vagabon, si noi mergem la vechiul prieten, Slekdzhov.

Așa cum am călătorit deja calea de a merge la bandiți, adoarmă simultan săgeți tot ceea ce previne de la plâns. Slekdzhov promite cu entuziasm că frații își vor pierde limbile și vor lucra în mine până la sfârșitul zilelor lor. Mergem din nou la Samuel. Continuam sa jucam in lumea Dishonorat 2. Trecerea celui de-al doilea partea începe cu o nouă "durere de cap".

Doctorul Reginei

Astăzi avem o altă sarcină - de a răpi un anumit om de știință Sokolov. Din moment ce este acasă, va trebui să intrați în ea. Mai întâi urcăm scările de pe dig. Nu ajungem la capăt, ne mutăm pe scări, care se află pe partea dreaptă. Trecem până la capăt, ne odihnim împotriva clădirii. Ne agățăm de panou, urcăm pe ușă. Urcăm scara următoare, apoi apuca tasta jos, deschide ușa din dreapta, sărituri pește în apă.

Acordați atenție trecerii la jocul necinstit - Partea a 2-a vă impune talente considerabile în înot, deci trebuie să înotați până la dig, care este stocat masiv niște cutii. Urcăm pe conductele care trec puțin mai sus decât ele și așteptăm până când patrulatul local nu merge în direcția opusă. Trebuie să mergeți imediat după el și apoi să mergeți la ușa din stânga. Mergem la Drobridge. Și aici vorbesc doi ofițeri. Așteaptă până se distrează, apoi ieși pe stradă. Rotiți din nou stânga, veți vedea o fereastră deschisă. Urcați în ea ...

În continuare

Trebuie să ne amintim că există un teritoriu bine păzit în față, unde există un șoc. Așa că ieșiți în fereastra dreaptă și apoi mergeți la dig. Sub pod trebuie să înoțiți, ieșind din cealaltă parte. Din nou, urcați scările, apoi treceți la un pod mic. Intrăm în cabană și scoatem cu grijă rezervorul plin cu un blubber (se va deconecta șocul de mai sus situat). Ne ducem sus. De acum înainte, trebuie să fii cât mai atent posibil - în aceste locuri există o mulțime de protecție, deci va trebui să muncești din greu. Trebuie să ajungi la vârf.

Și dacă nu știi cum să ocolești gardianul în Disboranțat? Pasajul cu Karn, înregistrat ca un blog video, sigur că te vei ajuta. Există mai multe instrucțiuni în ea decât în ​​cazul lui Lololoshka, așa că probabil veți fi mai ușor.

Ne-am urcat în cabina de observare, tragând pârghia de acolo. Un pod se va ridica imediat în fața ta. Ne ridicăm la ultimul etaj, scoatem mai multe rezervoare cu un blubber, mergeți spre dreapta și intrați în apă. Avertizați imediat că va dura mult timp să cadă. Din nou, înotați sub pod, urcați scările și mergeți drept spre Gara Midrow.

Finalizarea misiunii

Plecăm pe acoperiș și de acolo ne mutăm în partea dreaptă. În timpul executării acestui truc, ar trebui să fii cât mai atent posibil, să nu atragi atenția șerpilor stricți locali. De acolo trebuie să vă transferați pe un balcon mic, care este blocat de un zid de lumină. Pentru a face acest lucru, trebuie să vă apropiați îndeaproape de barieră: veți vedea o bucată de fier lipită din perete. Ne mutăm la el, mergem în cabană și scoatem un alt rezervor cu un blubber. Trecem prin peretele deconectat de lumină, după care ajungem la podul Kolduin.

Sokolov este aproape! În dreapta există o alee murdară: urcăm pe acoperiș. Un lanț este agățat de el, ceea ce ne poate duce direct la locuința omului de știință. Ajungem la el, ne târâm, ne găsim în podul casei lui Sokolov. Proprietarul casei face doar cercetările sale monstruoase, astfel încât veți fi usor umezite. Eliberăm femeia experimentală din cușcă. Împreună cu Sokolov insensibil ajungem la Samuel.

dezonorat pasaj fără a ucideDacă nu ai prea multe de spus în cuvinte, unde trebuie să te duci la Dishonored? Pasajul cu "Lololoshka" vă va ajuta. Aceasta se numește o resursă destul de populară, unde puteți găsi un videoclip cu o descriere detaliată a tuturor punctelor pe care le-am citat.

Și din nou TowerHellip-

Ținta următoare va fi Lordul Burroughs. Dar mai întâi trebuie să intri cumva în turnul din Danwall. Da, da, cu care a început jocul. Din păcate, trebuie să utilizați din nou serviciile de canalizare locale.

Sărim de pe barcă, ne plimbăm la blocare și apoi ne îndreptăm spre înălțime. Important! Nu intrați în ușă! Priviți în jur: veți găsi o gaură, prin care puteți ajunge mai întâi la cealaltă parte a fortificației și apoi prin conducte pentru a ajunge pe teritoriul Turnului. Apoi trebuie să urcați peste perete și să mergeți la arc. Există un arcaș gigant acolo, de la care trebuie să vă ascundeți în spatele zidurilor. Încă o dată vă reamintim că, în cazuri dificile, puteți vedea pasajul jocului Nemulțumit cu "Lololoshka".

Înainte de peretele luminii este deja oprit. Urcați în gaură chiar la capătul coridorului, apoi urcați în pădure (asigurându-vă că nu există patrule în apropiere). Pe scări mergeți pe stâncă și apoi transferați la cea mai apropiată margine a clădirii. Mergeți mai departe. Veți găsi o mină prin care puteți urca direct în holul Turnului, cu care a început jocul Dishonored. Pasajul fără crime are nevoie de secret, pentru a ajunge într-un șobolan, fugim în centrul unei clădiri gigantice.

Acolo puteți face ceva: unul dintre coridoare va merge paznic, pe umărul căruia - un rezervor cu un blubber. Așteptați până când el se află la același nivel cu patrulmanul, care se uită și la acest coridor, și apoi, pentru o secundă, apare în fața lor în mantaua lui. Paznicul cu blubberul va lăsa rezervorul, va exploda, iar cei doi gardieni ai ordinului vor pieri. Pentru ucidere nu va fi socotit pentru tine, deoarece va fi perceput de sistem ca un accident.

Prevenirea

Această din urmă circumstanță este foarte importantă, deoarece nu puteți folosi codurile în Disonore. Pasajul fără crime va fi "bătut" în toate celelalte cazuri, așa că vă sfătuim să nu riscați cu astfel de momente.

Cu grijă, trecem prin ușa aceea, prin care garda cu blubber avea timp să treacă. Înainte de a fi o scară, dar și o grămadă de santine. Folosind în mod activ abilitatea de a vă deplasa și încetini timpul, faceți-vă drumul la etajul al doilea, unde va fi o ușă la biroul regentului. Închis, din păcate.

dezamăgit pasajul cu LollockApoi calea ta va sta pe ultimul etaj al stației. Acolo veți aștepta un ofițer de propagandă prietenos care vă va spune cum să încheiați regentul, rămânând curat. Trebuie doar să furi filmul din seif, codul din care ofițerul te va apela imediat! În general, transferul necinstit (sigur - o confirmare suplimentară a acestui fapt) este adesea mult facilitată de astfel de personaje cheie, care se manifestă numai dacă eroul merge în direcția corectă.

Bineînțeles, va trebui să ajungeți în siguranță. Plecăm de la postul de difuzare, sărim direct pe balconul din Burroughs. În timp ce el este deja acolo, noi amuzam ticălosul, furăm înregistrarea și mergem la gară. Există un difuzor, astfel încât probele pot fi redate la volumul maxim. Mergem la fundul stației, urcăm în mina, navigăm la barcagiul care suferă mult timp. Apropo, când va fi sfârșitul dezonorat? Pasajul este aproape complet, există foarte puțin!

far

E timpul să salvezi frumoasa prințesă! Pe drum nu rămâne decât un trădător mizerabil, amiralul Havelock. Întreabă-l pe Samuel încă o dată să te arunce la destinație, după care vom merge să ne întâlnim cu soarta. Încă o dată, jocul dezonorat (pasaj fără crime pe care le descriem) nu tolerează forfotă: ultimul nivel o mulțime de gărzi, deci va trebui să fie mare pentru a încerca să se strecoare în jurul lor.

Saltăm în mare și înotăm exact la punctul în care o țeavă uriașă iese din perete. Mergem de-a lungul ei, urcăm pe lanțul agățat, urcăm pe stradă. Mergem la el, mergem la cea mai apropiata usa. Pe coridor ajungem la supapa care blochează scurgerea în camera de gardă. După ce l-am deschis, urcăm în garda însăși. După ce ne-am așezat într-un șobolan și l-am alergat pe gardian, fură cheia de la etajul al doilea. Urcăm de-a lungul lanțului până la capăt, apoi suntem pe scări care conduc direct spre pod.

Ne-am mutat la pod, căutând o scară și urcând până la lift. Când te duce în locul potrivit, va trebui să treci cu atenție trecătorii destul de numeroși. Intră în camera farului, dormește Havelock, apoi ieșim din captivitate pe viitoarea împărăteasă. Asta e tot! Ai terminat dezonorat. Pasajul (descris de noi) ne-a permis să nu ucizi pe nimeni.

Trucuri din unele seifuri

Trecerea de joc dezonorat cu lololoshkaȘi acum vom dedica un minut jucătorilor care vor să-și simplifice puțin viața. Cum de a facilita necinstiți (trecere)? Codurile din safeuri vă vor ajuta cu siguranță să vă simțiți ca un adevărat hoț, târâind sub acoperirea nopții! Să enumerăm cele mai populare coduri:

  • Primul seif în joc este codul 451.
  • Cache-ul din casa Galvani este protejat prin parolă.
  • Pe baza supraveghetorilor, puteți deschide ușor magazinul cu codul 217.
  • Un alt "supraveghetor" este protejat prin parolă 203.
  • În apartamentul Artistului există o boltă sigilată. Pentru ao deschide, tastați 696.
  • Pratchet (în cea mai nordică parte a hărții) are, de asemenea, un loc ascuns. Codul pentru aceasta este 473.
  • Păstrați drumul spre Sokolov, uitați-vă în cartierul dărăpănată lângă casa lui. Există un seif, care se deschide cu o combinație de 294.
  • În cele din urmă, în spațiile private ale lui Danuol, memoria cache se deschide cu codul 935.

Acest lucru va face cu siguranță mai ușor pentru Necinstit (trecere). Codurile din seifurile verificate vor funcționa 100%!

Distribuiți pe rețelele sociale:

înrudit
Max Payne - pasajul, parcela și punctele principaleMax Payne - pasajul, parcela și punctele principale
Silent Hill Homecoming: trecerea unei groază la sunetul unei sireneSilent Hill Homecoming: trecerea unei groază la sunetul unei sirene
Timeshift: trecerea, caracteristicile joculuiTimeshift: trecerea, caracteristicile jocului
Fahrenheit: trecerea unui thriller psihologicFahrenheit: trecerea unui thriller psihologic
Manhunt: vizionareManhunt: vizionare
Frontierele - trecând pe shooterul de desene animateFrontierele - trecând pe shooterul de desene animate
Jocul "Dark Messiah of Might and Magic" - pasaj și conducereJocul "Dark Messiah of Might and Magic" - pasaj și conducere
Jocul "Madagascar": pasajul va fi interesant și necomplicatJocul "Madagascar": pasajul va fi interesant și necomplicat
`Evadare din cameră`: trecerea jocului`Evadare din cameră`: trecerea jocului
Doodle God: trecerea joculuiDoodle God: trecerea jocului
» » Disonorat: trecerea jocului fără a ucide. Disonorat: coduri din seifuri